프리카에서 준비한 다양한 인터뷰 기사를 읽어보세요

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언젠가 일본 애니메이션 제작사 에서 일하는 한국인을 섭외해서 인터뷰해야겠다는 생각은 했지만, 빨라도 이렇게 빨리 만날 줄은 몰랐다.

 

애니메이션회사에 다닌다고 하면 흔히 그림만 그리는 사람으로 생각할 수 있으나 작품의 기획에서부터 창작, 연출, 디자인, 채색, 촬영, 편집 등 제작의 전 분야의 일을 담당하는 사람들도 있다.  시장 조사를 실시하여 애니메이션의 소재와 주제를 결정하고, 애니메이션의 제작에 필요한 인력들을 섭외하는 제작부. 시나리오를 구체적인 그림과 기호로 전체적인 설계도를 만드는 콘티를 만드는 콘티연출. 캐릭터를 설정하고 캐릭터의 형태, 질감, 성격, 행동방식, 부착물, 몸의 구조를 디자인하기 위하여 물체를 삼차원의 수치정보로 바꾸어 입력시키는 모델링을 한다. 등장인물이 살아 움직일 수 있도록 하는 애니메이팅, 성우의 더빙작업, 음악 및 음향효과작업, 편집 작업 등의 작업을 지휘하고 스토리 전개도에 따라 작품을 완성한다.

 

오늘 소개할 매드하우스의 김현태 씨는 한국 DR무비 에서 일하다 6년 전 일본으로 건너가 매드하우스에서 작품의 스케줄관리를 맡고 있다. 그만큼 많은 이야기를 들을 수 있겠다는 생각에 인터뷰를 요청했고 지난 2011년 12월 31일 오후, 홍대앞 카페에서 김현태씨를 만날 수 있었다.

 

 

이 영상은 Full HD 해상도를 지원합니다.

 

Q : 소개를 부탁한다.
안녕하세요, 매드하우스에서 일하고 있는 김현태입니다.

 

Q : 매드하우스에서 일한 지는 얼마나 되었는지.
매드하우스는 2006년에 입사해 5년 지나 6년째 근무 중이죠.

 

Q : 어떻게 매드하우스에서 일하게 되었나.
매드하우스에 들어가기 전 DR무비 에서 일하던 중 알게 된 매드하우스 스태프분 소개로 입사를 하게 되었죠.

 

Q : 굳이 일본으로 간 이유는 무엇인지.
그 당시 한국 신림동, 구로동 애니메이션 업계에 실망을 많이 했죠. 뭐라고 해야 하나… 참 영세하다는 걸 많이 느꼈고, 체계적인 시스템으로 움직일 수 없는 환경에 대해서 회의를 많이 느꼈죠. 특히 당시 DR무비에서 <아카기>라는 작품을 하기 위해서 우메하라상 이라는 분이 매드하우스에서 직접 한국으로 오셔서 그분과 이야기를 나누고 하다 보니까 차라리 본고장이라고 불리는 일본으로 가자는 생각으로 DR무비를 그만두고 넘어갔어요. (웃음)

 

Q : DR무비에서는 어떤 일을 했나.
DR무비에서는… 은어인데 속칭 컷돌이죠. 컷돌이라는게 뭐냐면 컷을 그린 다음에 봉투에 넣어서 돌리는 거에요. 끝났으면 수거해서 돌리고, 수거해서 돌리고… 컷을 돌린다고 해서 컷돌이죠.

 

Q : 현재 매드하우스에서 맡고있는 직책은 무엇인가.
제작데스크입니다.

 

Q : 어떠한 일을 맡고 있는가.
작품의 현장 스케줄관리입니다.

 

Q : 제작팀에선 무엇을 하나.
제작비의 관리, 스케줄 관리, 인력셋팅 등입니다.

 

Q : 어떻게 이 직업을 택하게 되었는지
애니메이션학과를 졸업했지만 그림에는 그리 특기가 없고 현장에서 일하기 위해, 어느 정도는 아는 것도 없이 그냥 들어가서 일하게 되었죠

 

Q : 매드하우스에 들어가고 나서 첫 느낌은 어땠나.
그때 당시에는 매드하우스가… 좋았죠! 일이 엄청 많이 들어왔어요. 2006년, 그때가 일본에서 말하는 소위 버블기였죠, 버블기의 마지막이었으니까요. 집에 간다는 것은 사치일 정도로 바쁘게 움직였습니다.

 

Q : 제작팀은 어떻게 구성되어 있나.
제작팀은 기획프로듀서, 제작프로듀서, 데스크 진행, 설정관리 등으로 구성됩니다.

 

Q : 각 파트의 설명을 해달라.
기획프로듀서라는 것은 영업과 어떤 작품을 만들겠다는 기획서 같은 것들을 제안하는 사람입니다. 혼자 할 수도 있지만 각 스태프에게 의견을 받아서 선별 후에 출판사를 찾아 만들고 싶다는 것을 전하고 일을 따오는 사람을 말합니다. 제작프로듀서는 말 그대로 현장프로듀서인데 현장을 관리하는 관리자입니다. 즉, 감독을 누구를 쓸 것이며 캐릭터를 누구를 쓸 것인지를 정하는데 혼자 하는 경우도 있지만 기획프로듀서와 같이 하기도 합니다. 데스크는 현장프로듀서 밑에서 스케줄 관리, 각 화수의 진행관리 등등을 맡아서 합니다. 설정관리는 작품이 시작할 때 캐릭터 원안이나 미술설정, 컨셉디자인 등 여러 가지 설정을 각 화수 진행하는 사람들이 혼자서 관리를 못해요. 그것을 설정관리라는 직책을 가진 사람이 있어서 이 사람이 모든 걸 다 맡아 전 화수를 관리합니다. 그래서 이 설정관리를 하는 사람은 제작 쪽과 이야기를 하기 보다는 감독하고 많은 이야기를 나눕니다.

 

Q : 근무 시간은 어떻게 되는지.
대중없죠 (웃음) 현재는 오후 3시쯤 출근해서 밤 3시 정도까지 일하고 있는데 바빠지면 회사에서 자는 경우도 있죠

 

Q : 그렇다면 매드하우스에서 정하고 있는 근무 시간은 몇 시인가.
아침 10부터 하하하… 퇴근은 뭐 있나? 모르겠네요

 

Q : 그럼 일단 출근은 10시인데.
그거 아무도 못 지키죠. 왜냐하면, 작업하시는 분들이 주로 밤에 일을 많이 하시고 개인작업 하시는, 외주 때문에 컷을 회수하러 돌아다니는 분이 있는데 낮에는 차도 붐비고 하니까 못 돌아다니죠. 밤에 주로 한꺼번에 몰아서 일하고... 물론 그렇지 않은 회사도 있어요. 그것(컷)만 전문적으로 회수하는 사람들을 모아서 시간대를 정해서 일하는 회사도 있긴 있는데 일정이 있다 보니까 바쁠 때는 자기가 직접 갈 수밖에 없죠.

 

Q : 남들과 다른 시간대에 일하다 보니 싫은 소리도 많이 들었을 것 같다.
어우… 친구들과는 전혀 못 만나죠. 일본에 제가 처음 들어갔을 때 기숙사에 살았는데 기숙사에서 알게 된 한국인 친구가 있는데요. 매년 망년회를 하는데 불러도 못 올 거 뻔히 아니까 올해는 연락조차도 안했더라고요. 괘씸한 놈들! 평일 날은 전혀 못 움직이고 움직일 수 있는 시간이 일요일 저녁때부터 월요일 아침까지죠.

 

Q : 일요일 당일도 못 움직이는 건가.
왜냐면 일요일 아침에 집에 들어오니까 자야죠. (웃음)

 

Q : 직장일 외에 취미 활동하는 건 없는지.
취미야 있었죠, 한국에 있을 때 스윙 댄스를 2년 정도 췄는데 직장에 들어가고 나서는 시간대가 맞지 않아 추러 갈 수 없었죠. 그래서 집에서 건프라를 만들고 있죠. 도색은 안 하고 가조립까지만 하고 있습니다.

 

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Q : 바빠지는 이유는 무엇이라고 생각하나.
바빠지는 이유는 간단하죠. 제작비입니다. 돈. 바빠지는 이유는 돈이에요. 애니메이션 제작이 한국에서는 지금 얼마나 단가를 주는지 잘 모르겠는데 일본 단가로 치면은 한편을 만드는데 1200~1500만엔? 적은 것은 1000만 엔도 있어요. 그냥 계산하기 쉽게 예를 들어서 1000만엔이라고 하면 회사에서 20%를 남겨야 하니까 실제작비가 800만엔 입니다. 그런데 이게 전부다 작화에만 쓰는 게 아니에요. 일하고 있는 제작부서 스태프들의 인건비가 들어가요. 이 사람들은 월급쟁이입니다. 제작기간이 길어지면 길어질수록 이 사람들에게 줘야 하는 인건비가 고정으로 늘어나요. 그리고 음향감독에게 돈을 줍니다. 그러면 그 음향감독은 그 돈에서 성우를 구하고 음향팀을 구하죠. 그리고 나머지는 자기 월급하고. 그리고 미술팀과 촬영팀에 돈을 줘요. 기본적으로 나가는 돈이 있습니다. 뭘 해도 이 단가는 변하지 않습니다. 이 단가를 빼면 실질적으로 남는 돈이 얼마 없습니다.

 

보통 기준이 한 화수에 250~300컷이라고 한다면 회사마다 다른데 동화매수를 3,000매 이하 4,000매 이하로 지켜달라고 하는 곳이 있어요. 왜냐면 제작비와 연결되니까요. 최대한 인건비를 줄이기 위해서는 제작기간을 단축하는 게 필요하죠. 제작을 하다 보면 예산이 오버가 되는 경우도 있어서 처음 제가 일본에 갔을 때는 컷 당 받을 수 있는 돈이 4,500엔이었어요. 하지만 계속 줄어들고 있어요. 4,300엔, 4,000엔, 3,800엔, 3,500엔… 일본 정부에서 정한 최저 임금이 16만엔 이에요. 4,000엔이라고 했을 때 16만 엔을 벌기 위해서는 40컷을 쳐야 합니다.

 

굉장히 힘든 겁니다. 한 달에 40컷 친다는 것은 하루에 한 컷하고 좀 더 나가야 한다는 거잖아요? 작품이 쉬우면 금방 나갈 수 있는데 선 많고 그림 어려우면 하루에 한 컷 그리기도 힘들어요. 사람들이 일본에서 정한 최저임금에도 못 미치는 생활을 합니다. 그러면 그 사람들도 최대한 일을 많이 받아야 하잖아요? 그러다 보니 간단하고 빨리 끝낼 수 있는 것을 선호하게 됩니다.

 

일본 애니메이션 업계 시스템이 한국보다는 좋습니다. 딱 까놓고 이야기해서 한국에는 아무것도 없어요. (일본이) 한국보다는 좋아요. 그런데 그 시스템도 완벽한 시스템은 아니에요. 일본 정부가 인정하는 16만 엔도 벌지 못하는, 신인 원화맨이 한 달에 벌어갈 수 있는 금액이 자신들이 동화했을 보다 못 받습니다. 월세를 내야 하는데 월세가 엄청 비싸요. 월급의 반 이상이 월세로 나가요. 그러면 어떻게 합니까? 먹고 살아야 하는데 여기 저기 작품을 막 받을 수 밖에 없죠.

 

Q : 1쿨 단가는 어느 정도 책정되는가.
간단하게 생각해서 1200만 엔에 곱하기 13 하시면 됩니다. 한국과 비교하면 많이 주는 편이긴 한데 실질적으로 따져보면 현장의 사람들이 어느 정도 먹고살 수 있는 수준에도 못 미치는 금액이죠.

 

Q : 1쿨 애니메이션을 제작할 때 스케줄은 어떻게 구성되는지.
방영기간 3개월이 1쿨이잖아요? 제작을 하기 위해서는 기획부터 이야기 하면 끝이 없고 실질적으로 현장이 움직이는 부분만 치면 1쿨이던 2쿨이던 상관없어요. 방영하기 전 최소 6개월. 방영을 9월에 한다고 하면 3월에는 모든 게 세팅되어 있어야 합니다. 기획서를 내고 작품이 만들어지는데 걸리는 소요기간은 최소 2, 3년은 걸린다고 봐야 되요.

 

Q : 6개월간의 스케줄은 어떻게 구성되나.
작품에 따라서 달라요. 작화를 들어갈 수 있는 모든 준비가 끝나면 바로 작업에 들어갑니다. 그런데 이제 앞의 작업이 딜레이 되면 6개월 작업하고 1달 뒤에 (다른 작품을 바로) 시작할 수 있고 2달 뒤에 시작할 수 있고 그런 거죠.

 

Q : 만약 스케줄대로 못 맞추면 누구의 책임인가.
끝장이죠. 제작사 책임입니다.

 

Q : 실제로 그런 적이 있었는지.
있었죠. 어떤 결과가 나왔다는 것은 듣지 못했는데 일단 방송펑크를 낸 회사가 있었죠.

 

Q : 절대 그런 일이 있어서는 안 될 것 같다.
공중파 같은 경우는 그런데 이제 케이블 같은 경우에는 어느 정도 정말 펑크날 것 같으면 조정은 가능하다고는 해요. 그런데 공중파는 그게 힘들어요. 앞에서 왜 바빠지느냐고 물어보셨는데요. 작품이 소위 말하는 작붕이 나와도 끝나고 틀린 게 나와도 그냥 끝납니다. 납품은 무조건 가요.

 

Q : 납품은 하는데 방영하고 나서가…
방영하고 나서 욕먹을 때고 있고, DVD발매할 때 고치는 경우도 있습니다. DVD발매할 때 수정하는 것도 수정할 수 있는 예산이 확보가 되어 있느냐 되어 있지 않느냐에 따라 차이가 있습니다.

 

Q : 최근 매드하우스에서 <치하야후루>를 내놨는데.
혹시라도 이 인터뷰를 보고 계신 분이 있으시다면 <치하야후루>의 아사카 모리오 감독을 주목하세요. 그 사람 대단한 사람이에요. 대표적으로는 <카드캡터 사쿠라> 감독이었고 <쵸비츠>, <나나>, 푸른문학 시리즈에서 <인간실격>을 맡았는데 노력파에다가 소재를 주면 자기 나름대로의 드라마를 만드는 능력이 굉장히 뛰어나요.

 

Q : 6년 동안 스케줄 관리만 하지는 않았을 것 같은데 다른 일은 하지 않았나.
저는 연출 쪽도 조금 해본 적도 있고 요즘 작품 같은 경우는 3D도 많이 합성해서 들어가잖아요? 그쪽 제작관리 한 것도 있고… 이것저것 많이 했습니다.

 

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Q : 애니메이션 회사에서 제작팀의 비중은 얼마라고 생각하는가.
이런 말 하면 화내실 분들이 많겠지만, 제작팀 없으면 아무것도 못 만들죠. (웃음)

 

Q : 입사하고 힘들지는 않았는지.
힘들죠, 일단은 남들과 다른 시간대에 근무하다 보니 건강관리가 가장 힘들죠.

 

Q : 실제로 일해보니 한국과 일본의 차이가 얼마나 나는지.
시스템적으로는 일본이 나은 면이 있는데 역동성으로 따지면 한국이 훨씬 더 좋은…. 환경이라고 봅니다.

 

Q : 어떤점이.
툴에 대해서 구분을 짓는 것은 아니지만, 전통적으로 (일본에서) 2D를 하고 있는 분들은 제가 봐도 역동성은 없어요. 그냥 하던 것 답습하고 있는 거에요. 그에 반해서 기존 방식을 취하지 않고 새로운 형식으로 조절하는 부분에선 일본보다는 한국이 역동성이 크고 가능성도 있다고 봅니다. 그런데 일본은 너무 시스템이 잘 만들어져 있다 보니까 이 시스템 안에서 뭔가를 변화하려고 하는 흐름이 굉장히 적고 보수적이에요. 정말 일본 사회가 보수적이라는 것을 일본 가서 많이 느끼는데, 일례로 일본에서 12월 17일에 개봉한 몬스터 잃어버린 섬의 비밀(한국개봉타이틀)’라는 3D 애니메이션이 있습니다. 일본에 있는 어떤 CM이나 영상 쪽에서 일하던 팀이 만든 3D작품이에요(白組&robot). 제작기간만 몇년이 걸렸다고 하는데… 저도 최근에 알게 됐지만 그런 작품이 있다는 것을 회사 사람들에게 물어봐도 몰라요. 즉, 2D와 3D의 단절이 엄청나게 심해요.

 

Q : 같은 일본 내에서도 그 정도로 갈라져 있나.
예, 일례로 저희 회사와 관련 있는 촬영사의 3D감독분에게 들었던 이야기인데, 3D 애니메이터는 애니메이터 조합에도 가입을 못 한다고 해요. 애니메이터로 인정을 받을 수가 없어요. 그 정도로 보수적입니다.

 

Q : 사내 분위기는 어떻나.
회사마다 특징이 있겠지만 제가 근무하는 매드하우스는 현재 회사를 다시 일으키는 단계로 조금은 어수선 한 면도 있죠

 

Q : 자세한 이야기를 해줄 수 있는지.
어느 애니메이션 회사나 어수선해요. 작품이 돌아가다 보면 시간대도 다 틀리고… I.G 같은 경우는 스튜디오로 나뉘어 있어요. 예를 들어 A, B, C, D스튜디오등 형태로 나뉘어 있어서 제작스튜디오마다 하는 작품이 다 다르거든요. 그리고 스튜디오가 나뉘어 있기 때문에 스튜디오 사람들은 그 스튜디오에서 하는 작품만 하면 되는데 매드하우스 같은 경우는 제작부는 부서 내에 다 있어요. 자리배치만 반별로 나뉜 건데 그러다 보니 여러 사람이 움직이고 어수선하죠. 분위기가 어수선하다는 게 뭐가 안 되고 그러는게 아니라 일을 하면서 다들 급하게 움직이다 보니까 어수선한 거죠

 

Q : 최근 다수의 마블작품을 매드하우스에서 애니메이션으로 제작했는데.
마블에서 의뢰가 왔으니까 한 거죠. 지금은 없어졌지만 매드USA라는 회사가 있었어요. 그쪽으로 콘택트를 해서 일이 들어온 거죠.

 

Q : 마블 작품이 미국에서도 방영되었나.
그건 저도 잘 모르겠어요. 아마 방영을 하기야 하겠죠? 썩혀둘 수는 없으니까요 그런데 기본적으로 그 작품들이 일본을 배경으로 하고 있는 작품이니까요…

 

Q : 일하며 기억나는 일이 있다면.
뭐라고 해도 <다다미 넉장 반 세계일주>를 만들 때였죠. 그때 같이 일한 스태프들은 일본 내에서도 실력 면에서는 소문이 자자한 사람들이니. 감독 유아사 상과의 인연이 만들어진 것도 좋은 일이었죠.


입사해서 처음으로 가장 밑바닥으로 참여한 피아노의 숲도 스케줄이 없는 가운데에서도 스태프 전원이 힘을 합쳐 단시간에 만들어 낸 것이 기억나네요. 코지마 감독님과의 만남도 기억나고요.

 

Q : 유아사 마사아키 감독은 어떤 사람인가.
천재죠. 한마디로 이야기하면 타고난 천재죠. 그것밖에 이야기할게 없어요.

 

Q : 어떤점에서 그런지.
아이디어가 무궁무진해요. 정말 일상에 소소한 것까지 모든 것을 아이디어화 시켜요. 일례로 <다다미 넉장 반 세계일주>에서 8화인가? 그걸 보면 여자주인공이 자판기 옆에서 의자를 놓고 책을 읽는 장면이 있어요. 남자 주인공을 기다리면서 말이죠. 그게 실제로 유아사상이 봤대요. 밤이 돼서 어두워서 책을 볼 수가 없는데 어떤 사람이 자판기에서 나오는 빛으로 책을 읽고 있는 장면을 봤었다고… 그러니까 일상에서 지나칠 수 있는 거잖아요. 그런 것들을 잘 캐치에서 자기 작품에 녹아 들어가게끔 만들고… 10화에서 나오는 장면인데 간호사가 가슴골을 보여주는 장면이 나오는데 그때 당시 유아사상이 이빨치료를 하고 있었거든요. 어느 날 치료를 하러 갔는데 물에 헹구는 부분이 왼쪽에 있잖아요? 그러면 컵을 놓아줘야 하는데 간호사가 오른쪽에서 와서 컵을 놓기 위해서 숙이는데 그 장면이 굉장히 자기에게는 임팩트가 있었다고 하더군요. 그런 일상의 소소한 일을 메모해서 만들어 가는 부분이 굉장히 천재적이죠.

 

그리고 집에 한번 갔었는데 어휴… 집이 책이 꽂을 데가 없어서 그냥 쌓아놨어요. 그 책을 다 가져와서 실제로 <다다미 넉장 반 세계일주>작품무대가 됐던 방을 빌렸어요 3개월 동안. 거기다가 다 장식을 했죠. 그래서 사진을 찍은 다음에 10화를 보시면 배경이 다 사진일 거에요. 그렇게 해서 쓴 거에요. 오프닝도 그 방에서 찍은 거고요.

 

Q : 코지마 마사유키 감독은 어떤 사람인가.
코지마 상 같은 경우는 <피아노의 숲>때 만났는데… 아, 한국분들이 알 수 있는 게 있겠네요. 강풀의 <타이밍> 오프닝 콘티를 그렸던 분이 코지마 마사유키 감독인데 이분 대단하죠. 이분 같은 경우는 드라마를 잘 만들어요. 잘 짜져 있는 드라마, 거기서 감동을 찍어요. 무엇이 필요하고 무엇을 버려야 할 때고, 또 그리고 화면 구성 같은 게 굉장히 영화적이에요. 대단하시죠.

 

Q : 애니메이션회사에서 일하면서 가장 희열을 느꼈을 때는 언제인지.
만들 때도 재밌었지만 만들었던 작품이 좋은 성과를 냈을 때죠. 시청률이 좋다던가, 평가가 좋다던가, 아니면 나중에 상을 받는다든가 (웃음) 그런 것들? 특히 유아사상과 같이했던 <다다미 넉장 반 세계일주> 같은 경우는 만들었을때도 정말 재미있었고 만들고 나서 방영했을 때도 평이 너무 좋았고, 끝나고 나서도 상도 받았고요. (웃음) 그래서 뒤풀이 할 때 정말 분위기가 좋았어요.

 

Q : 그러면 일본에서 애니메이션을 만들며 가장 큰 불만은 무엇인지.
가장 큰 불만이요? 다요. (웃음) 첫째로 단가. 그런데 그것은 쉽게 이야기할 수 있는 부분이 아니에요. 애니메이터가 자신의 노동만큼 제값을 받을 수 있는 환경을 만들고 싶어요. 일은 고되고 힘들어요. 근데 다들 애니메이션이 좋아서 들어왔는데 정말 최저임금도 못 받고 일본 정부 통계상으로는 절대 빈곤층에 속하는 사람들이 떼거지로 있고… 일을 좇자니 연애할 시간도 없고, 결혼도 못하고 40, 50 늙어만 가고… 그것을 모두 애니메이션이 좋아서 네가 선택한 거니까 감수하라고 말하는 건 너무나 큰 리스크에요 난폭하게 말하면 인간으로서의 삶을 포기하고 여기에만 매달려라라는 식의 이유. ‘네가 좋아서 들어왔으니까’는 정말 무책임한 말이에요. 그거 되게 웃기잖아요. 좋아하는 일을 하려고 들어와서 열심히 하는데, 그 사람들은 어렵게 살아가야 되고 삼성, 토요타에 입사해서 좋아하지 않지만 일이니까 하는 사람들은 잘살아요. 이게 바른 거에요? 그건 아니라는 거죠. 가장 불만이라면 그런 거죠… 즉, 같이 일하는 저뿐만이 아닌 동료들, 현장 사람들이 조금이라도 더 사람답게 살 수 있는 환경을 분명 할 수 있을 거라고 생각하는데 그런… 식의 태도나 사고, 행동 자체가 보이지 않는다는 것이 가장 답답하죠.

 

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Q : 만약 단가가 올라간다면 애니메이션 한편 제작비가 굉장히 늘 것 같은데.
제가 외국인이다 보니까 더더욱 그런 말을 하는 것 같은데, 덕질이라고 하잖아요? 저는 그런 부분에 솔직히 되게 반감을 가지고 있는 사람이에요. 일본 TV애니메이션이 시작된 지 50년이에요. 그런데 그 당시부터 지금까지 아무것도 변한 게 없고 상황은 점점 더 나빠지는데 거기에 대해서 모험을 하려는 사람이 아무도 없어요. 일본 TV애니메이션 50년 역사에서 세계시장을 겨냥해서 만든 작품이 과연 몇 작품이나 있을까요? 아무것도 없어요. 단 한 작품도 없습니다. 그래서 전 그런 얘기를 해요. 일본 애니메이션에서 일본이라는 말을 빼라. 재패니메이션에서 재팬을 빼라. 그럼 일본인들이 그런 말을 하죠. 그러면 재패니메이션이 아니다. 그건 맞는 말이에요. 일본 애니메이션이 일본 애니메이션으로서의 가치를 가질 수 있는 건 미국 애니메이션이 보여주지 않았던 새로운 소재의 창출과 다양성 이런 것들을 가지고 있는데 이런 것을 빼라는 얘기니까 일본 애니메이션이 일본 애니메이션이 아니게 되는 것은 맞아요. 적어도 그걸 전부다 빼라는 게 아니라 적어도 그런 움직임을 가지고 보편타당한 이야기를 만들어 보자는 거죠.

 

Q : 일본의 오타쿠에 대해 자세히 알려달라.
일본의 오타쿠는 단순한 스토리를 굉장히 싫어해요. 되게 모순적인데, 단순한 스토리를 되게 싫어하면서 <케이온>은 좋아해요. <케이온>은 아무 내용도 없고 앉아서 케이크를 사 와서 먹고 수다 떨고 끝나는데 그걸 좋아해요. 그건 다른 관점으로 봐야 하는데 모든 전체의 흐름이 오타쿠를 바라보죠. 시장의 파이는 이미 줄어들었어요. <에반게리온>으로 시작한 애니메이션 붐이 2003년까지 정점을 찍고 2006년에 <스즈미야 하루히>까지 근근히 버티다가 그대로 급감하게 떨어져요. 왜냐면 2, 3년 전에 투자했던 작품들이 2006년 즈음 가서 실패해 버리니까 투자자들이 나오지 않는 거에요. 그러면 새로운 시장의 창출에도 다른 부분을 생각해야 하는데 지금까지도 오타쿠만 바라보고 있어요. 자기들은 보편적이고 재밌다고 그래요. 그런데 일반인들은 안 봐요. 아무도 안 봐요.

 

Q : 일본사람들이 실제로 애니메이션을 많이 보는지.
일본사람들이 애니메이션 많이 볼 것 같죠? 아무도 안 봐요. 정말, 아무도 안 봐요. 그 사람들이 보는 것? <사자에상>, <프리큐어>, <마루코짱>, <코난> 그런 몇몇 작품 이외에는 일반인들이 애니메이션 의식도 안 해요. 제가 세계를 향해서 실패를 하더라도 만들어야 하지 않느냐고 이야기 하면 많은 사람들이 지브리가 있지 않으냐고 하는데 업계에서는 지브리를 별개로 쳐요. 별개로 치던걸 이런 이야기를 할 때 포함을 시키니까 모순 된 거죠. <나루토>가 성공하지 않았냐고 하시는데 <나루토>는 외국시장을 위해서 만든 게 아니에요. 철저히 일본인들을 위해서 만든 건데 어쩌다 보니 외국인들도 보고 좋아하게 된 것뿐이에요. 그것을 성공이라고 하기에는 어처구니 없는 거죠. 무엇을 생각하고 결과물을 만들어 냈느냐는 걸 봐야 하는데 어쩌다 걸린걸 결과물이다라고 하는 건 잘못된 거죠.

 

그런데 단순히 위원회나 돈을 투자하는 사람들이 오타쿠를 향해서 만들 수밖에 없는 것은 오타쿠의 잘못이 더 커요. 지금 현재 애니메이션을 이 지경까지 업계가 힘들고 어렵게 만든 것은 그것을 소비하고 있는 소비자들의 문제도 있어요. 특히 오타쿠들의 문제가 가장 크다고 봐요. 그 사람들이 좋아하니까 돈을 지출하는 것은 고마운 일이지만 결국 그 사람들한테 보여줄 수 있는 것밖에 만들지 못하는 환경을 만들어 버렸잖아요. 그 부분에서는 굉장히 잘못이 큰 거죠. 왜냐면 요구하거든요.

 

오타쿠들은 정지화면을 해놓고 한컷한컷 돌려봐요. 난 도대체 그게 이해가 안 가는데 작붕을 찾아낸 다음에 인터넷에 막 올려요, 그거 정말 미련한 짓이고 업계를 갉아먹는 짓이에요. 일례로 마츠모토 노리오상이라고 있거든요? 그 사람이 액션신에서는 일본에서도 굉장히 신임을 받고 있는 사람이에요 <나루토> 백삼십몇화를 거의 혼자서 다한 분이거든요? (그분은) 액션의 과도한 움직임을 극대화하여 보여주기 위해서 일부러 작화를 망가뜨려요.(여기서 망가뜨린다는 것은 형태를 변형시키는 것을 의미합니다.) 그런 것들이 우리 눈에 짧게 보이지만 액션의 파워가 달라지거든요. <나루토>에서 고개가 꺾여있는 유명한 장면 있잖아요? 그거 일부러 그런 거에요. 그 1콤마가 있느냐 1콤마가 없느냐에 따라서 다음에 나오는 이펙트가 어떻게 달라지는데 그런 것들을 모르고 ‘아 작붕이다!’ 그렇게 올려버리면 어떤 일이 벌어지는지 아세요? 제작위원회 사람들이 그런 것 신경 쓰거든요. 그러면 수정하라고 그래요. 그건 정말 멍청한 짓이에요. 보고 싶어하는 장면을 만들기 위해서 스스로가 업계를 갉아먹고 있는 거죠. 그래서 개인적으로는… 그런 덕질 같은 것은 안 했으면 좋겠어요. 오히려 그 사람들 때문에 업계가 힘들어요.

 

그런 오타쿠들만 돈을 쓰게 되는 환경은 알이 먼저나 닭이 먼저냐고 한다면 할말이 없지만, 70년대, 80년대 그리고 90년대, 지금 2000년대 작품들이 어떤 성향의 작품들이 나왔는지를 한번 비교를 해보면 알 수 있어요. 내용의 다양성이 많아졌다고 하는데 많아지지 않았어요. 오히려 줄어들었어요. 한쪽으로 편중되어 있어요. <다다미 넉장 반 세계일주> 같은 경우는 처음 나왔을 때 작붕이라고 하는 사람들이 엄청 많았어요. 그거 원래 그렇게 그린 거거든요. 작붕이 아니에요. 그게 얼마나 자연스러운데요. 그만큼 자유로운 그림을 그릴 수 있는 사람들이 일본에서도 그렇게 많지가 않은데 작붕이라고 재미없다는 게 무슨 짓인지 모르겠어요. 다양성을 해치는 사람들은 오히려 그런 사람들이에요.

 

Q : <케이온>같은 모에 애니메이션에 대해서 어떻게 생각하는지.
모에캐, 모에 애니메이션쪽, <케이온>같은 경우는 솔직히 개인적인 생각으로는 그런 작품은 극단적으로 말하면 나와서도 안되고 좋아해서도 안된다고 봐요. 업계에 손해에요. 다양성을 죽이는 작품이죠. 그런 작품이 있는 것이 있는 게 다양성이라고 하는데 그런 작품이 성공해버리면 경향이 몰려간단 말이죠. 그런데 그런 경향을 몰려가게끔 하는 게 바로 소비자들이에요. 합리적이고 현명한 판단을 못하고 있는 거에요. 자기네들이 소비함에 있어서 그게 어떻게 산업에 영향을 끼치고 어떻게 자신에게 피드백이 되는지를 알아야 하는데 합리적인 생각이 없이 단순히 내가 좋으니까 그냥 열광하는 거죠. 오죽했으면 편의점과 연계해서 콜라보레이션을 했잖아요? 극히 일부겠지만, 클리어 파일 하나 얻겠다고 몇만엔 어치를 사서 자랑하는걸 보면 뭐 하는 건지 모르겠어요. 그러면 다른 작품도 그쪽으로 갈 수밖에 없거든요. 돈이 되니까요. 그렇게 되면 오타쿠들은 일반인들이 자신의 취미를 이해를 못해줘 라고 하는데 자기네들이 그렇게 만든 거에요. 일반인들이 <케이온>이 인기니까 나도 저걸 사고 싶다고 생각하겠어요? ‘쟤네 뭐야 기분나빠’라고 생각하죠. 정말로 과함은 부족함보다 못한 거에요.

 

Q : 그런 <케이온>의 성공요인은 무엇이라 생각하나.
캐릭터 애니메이션적인 측면에 있어서 <케이온> 같은 경우는 그림이 일단 굉장히 중요해요. 캐릭터+캐릭터가 가지고 있는 성격을 굉장히 표현을 잘했어요. 걸음걸이도 5명의 캐릭터가 다 다르니까요. 그러다 보니까 느껴지는 거죠 ‘저런 귀여운 애가 어딘가 있을 것 같아!’

 

Q : 그런 경향이 계속 지속되는가.
드라마보다는 캐릭터중심으로 가고 캐릭터 중심으로 가다 보니까 결국은 만들어지고 있는 애니메이션 자체가 캐릭터를 선전하기 위한 하나의 20분짜리 CM이 되고 있죠. 지금 현재 경향이 그렇게 변했고 그것은 계속 지속될 거에요. 현재 투자가 안 들어오고 업계가 어렵다 보니까 더 그런 쪽으로 치우쳐질 가능성이 있죠. 일반인들이 소비할 수 있는 애니메이션이 나오지 않다 보니까 쉽게 풀리지는 않을 거에요.

 

Q : 그런데 최근 나오는 일본 TV애니메이션 시리즈가 1쿨 위주로만 제작되고 있는 것 같다.
결국에는 제작비 탓입니다. 1쿨로 만들 수 없는 환경이 될 수밖에 없었던 것은 보는 사람이 다 그렇게 만든 거에요. 이게 성공할지 안 할지도 모르는데 애니메이션 한편 만드는데 1200~1500만 엔이라고 했죠? 그걸로 20분밖에 못 만들어요. 성공한다는 보장도 없고 1500만 엔의 제작비를 쓰는 것보다 한 시간짜리 버라이어티를 더 싸게 만들 수 있어요. 시청률도 잡을 수 있고요. 방송사에서 애니메이션을 왜 하겠어요. 방송사에서 애니메이션을 할 이유가 없는 거에요. 아까운 방송시간을 써가며 보여줘야 할 이유가 없는 거죠. 그래서 방송사는 요즘 투자 안 해요. 근데 권리는 제일 많이 갖고 있죠. 배급사의 역할을 하니까. 그러다 보니까 애니메이션이 전부 새벽으로 밀리는 거에요. 새벽 1시에 하는데 일반인이 어떻게 봐요.

 

Q : DVD 판매수익이 중요할 것 같은데.
보통 10,000장 이상 팔려야 본전치기한다고 해요. 거기서부터 손익분기점을 넘겼다고 하는데 일본 애니메이션에서 10,000장 넘은 작품이 몇 개나 있을까요? 그렇게 많지가 않아요. <Tiger&Bunny>가 4~5만장 팔렸다고 하는 것 같은데 문제는 <Tiger&Bunny>같은 경우는 5만장 팔았어도 그만큼의 돈을 썼기 때문에 그 정도가 손익분기가 됩니다. 그렇게 노력을 해서 만들지만, 돈은 못 벌어요. 그러면 남은 게 팬시사업 이에요.

 

같은 팬시사업인데 월트디즈니는 팬시사업이 돼요. 어딜 가던 미키마우스가 있고 장난감부터 시작해서 다 있어요. 일본 애니메이션에서 그런 캐릭터 있어요? 캐릭터사업이라고 하면서도 그 캐릭터를 마케팅 쪽으로 활용할 수 있는 캐릭터는 아니에요. 결국 한다는 게 피규어 만들거나 콜라사면 클리어파일 넣어주는 수준밖에 안 되는 거에요. 근데 그나마 캐릭터애니메이션이니까 거기까지 가서 수익을 창출할 수 있는 무언가를 생각이라도 해보지 그게 아니면 DVD 만들고 안 팔리면 끝입니다. 그러니까 캐릭터 애니메이션은 당분간 지속될 수밖에 없죠.

 

Q : 2011년에 나온 일본 애니메이션중에 인상 깊게 본 애니메이션은 무엇인가.
오히려 저는 업계에 있다 보니까 애니메이션을 많이 못 봤어요. (올해 화재가 된 작품이) <마법소녀 마도카★마기카>라던지 <Tiger & Bunny> 같은게 있는데… 보긴 봐야죠. 왜 성공했는지 나름대로 평가를 내리기 위해서는 봐야 되는데 시간도 없고요. 일단 보고 싶은 마음이 들어야 하는데… (웃음)

 

Q : 장래의 꿈은.
이 나이에 장래의 꿈을 이라는 질문을 받으니 답변하기가 애매한데요. 애니메이션업계에 들어와 일하는 만큼 제가 기획하고 제작한 좋은 콘텐츠를 만드는 것이죠. 그리고 애니메이터들이 자신의 노동만큼 제 값을 받을 수 있는 환경을 만드는 것입니다.

 

Q : 마지막으로 애니메이터로 일하길 원하는 분에게 해줄 말이 있다면.
아마 이런 질문이 있지 않을까 싶어서 준비를 해봤는데요. (웃음) 현장에서 일하고 싶은 분이 있다면 버틸 각오가 있으면 하고 그냥 해보고 싶다고 하면 관두라는 이야기를 해주고 싶어요. 여기 들어와서 지금 고된 삶을 살고 있는 사람들은 전부 애니메이션이 좋아서 들어온 사람임에도 불구하고 나가는 인력도 엄청 많아요. 열정만으로 내 배를 굶는 것에 대한 정당성을 부여할 수는 없어요. “나갔으니까 열정이 없어”라고 하는 사람이 업계에 널려 있는데 나간 사람들을 욕하면 안돼요. 각오를 단단히 한 사람이라면 말리지 않겠지만 한번 해보고 싶다는 막연한 생각을 가지고 계신다면 들어오지 말라고 하고 싶어요.

 

애니메이션이 정말 좋고 그림 그리는 게 정말 재밌다고 한다면 다른 일을 하고, 취미로 하라고… (웃음) 뭐 Youtube같은 개인 배급이 가능한 시대는 이미 열려 있잖아요. 거기다 올리면 돼요. 대표적으로 신카이 마코토가 있잖아요. 제2의 신카이 마코토가 되면 됩니다. 애니메이션 업계에 들어가지 않는 이상 애니메이터가 아닌 것은 아니에요. 움직임을 그리는 사람은 다 애니메이터니까요. 좋아하는걸 했다가 상처만 받고 나가지 않았으면 좋겠어요. (웃음)

 

이 인터뷰는 김현태 씨 개인의견임을 밝힙니다.

 

기사의 무단 인용이나 도용, 전재 및 재배포를 금지합니다.

이를 어길 시 민, 형사상 책임을 질 수 있음을 알려드립니다.

 

2011/12 파반 - pavane90@naver.com
서브컬처웹진 프리카 - http://prica.co.kr & http://prica.gameshot.net
※본 인터뷰는 편집방향에 따라 일부 순서가 수정되었음을 알려 드립니다.
 
바쁜 와중에도 귀중한 시간을 허락해 주신 김현태님께 감사의 말씀을 드립니다.
메이트리스토어

댓글 '47'

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[레벨:23]사성

2012.01.23 20:14:48

설부터 이런 대박기사가 ㄷㄷㄷㄷ 감사합니다.

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[레벨:21]쉑터

2012.01.23 20:22:00

예전에 애니메이션학과 교수를 만나서 들은 이야기, 애니메이션 만들기란 어렵다!

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[레벨:15]스네이프

2012.01.23 20:23:40

이건 진짜 물건이네요 물건. 김현태 제작자분 인터뷰하신다고 하셨을 때 이런 내용을 전혀 예상하지 못했는데..

굳이 말하자면 애니메(위 인터뷰에 언급되었던 재패니메이션/덕질의 개념 일부 포함)에 대한 정열과 사랑의 장(...) 이 될 줄 알았습니다. 그런데 현실은 통수를 크게 맞아버렸네요..

 

본 인터뷰의 내용파악을 못하고 자극적인 케이온 언급부분 같은 데만 주시하여 무턱대고 소위 까는 사람들이 나올까 걱정됩니다. 제작업계의 어려움을 절절하게 느끼게 해주네요. 관점의 차이를 피부로 느끼고 있습니다.

 

파반님도 김현태님도 수고하셨습니다.

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[레벨:16]날파람

2012.01.23 21:19:00

이런 인터뷰였다니 상상도 못했습니다. 파반님, 현태님 존경합니다. ㅠㅠ

모두의 생각은 아니겠지만 일본에서 실제로 일하는 분의 생각을 깊은곳까지 들어볼 수 있어서 좋았습니다.

특히나 영상 퀄리티가 사기급으로 발전했네요 ㄷㄷㄷㄷ

 

다음에도 좋은 이야기 많이많이 들려주세요

감사합니다. 두분 정말로..

 

덧 - 다음뷰 추천 쾅 누르고 갑니다. 이 좋은글에 뷰 추천이 너무 적네요 ㅠㅠ

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[레벨:16]날파람

2012.01.23 21:22:02

그나저나 설 당일날에 기사공개라니 파반님 프리카는 연휴 그런거 없나요?

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관리그룹파반

2012.01.23 21:23:18

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비추천
0

=ω=....

[레벨:12]ruri

2012.01.23 21:30:57

애X 활동 당시 난동을 부리던, 그 무수히 많던 케이온빠들을 떠올리니 설날 아침 댓바람부터 눈물이 주르륵 뺨을 타고 흘러내리더랩니다.

아무튼 현업 종사자가 이런 생각을 갖고 있으리라곤 도저히 생각지도 못했습니다(물론 이분의 생각이 일본 애니메이션 업계를 대표하는 인식이라고 일반화 시킬 수는 없겠지만요). 최근 일본에서 성행하는 오타쿠 마케팅이나 실적을 보면 열도 전체가 그런 오타쿠 서브컬쳐에 빠져 있을 것만 같은데 전혀 아니었다니! 아니 뭐 일본에서 덕후 취급이 오히려 더 나쁘다는 이야기는 익히 들었지만, 업계인 당사자의 입에서 이런 말이 나올 정도라니.

어느정도 공감도 되고 업계의 사정도 나름 이해가 갑니다만 그래도 '케이온' 말씀하시는 부분은 쇼킹하네요. 케이온도 그 나름대로 신드롬이었던 작품이고, 덕후가 아닌 일반인들에게도 꽤 인기를 끌었을텐데 말입니다. 

좋은 글 감사합니다. 두분 다 수고 많으셨습니다.
그러니까 앞으로도 충격 르뽀를 속속히 공개하시어서 프리카를 전쟁터로 만들어주세요.
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[레벨:13]니쿠

2012.01.23 22:03:46

와우... 이건, 진짜 생생한... 현지 업계 당사자의 입을 통해서 그대로 듣는 이야기다 보니, 정말... 와...

여러 가지 부분에 대해서 비판하신 부분들이 굉장히 인상 깊었습니다. 많은 분들이 이 인터뷰를 보실 수 있으면 좋겠군요. 후....

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[레벨:13]니쿠

2012.01.30 21:23:46

살짝 뒷북이지만, 제 오픈 캐스트에도 소개하겠습니다. :)

[레벨:7]Fictio

2012.01.24 04:20:09

굉장히 많은 정보를 읽고 생각하게 해주는 포스트였습니다. 수고해주신 분들께 감사드립니다.

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[레벨:13]포르테

2012.01.24 04:54:46

현 애니메이션 계의 암울한 현실을 제대로 알 수 있었던 것 만으로도 정말 유익한 인터뷰가 아니었나 싶네요. 정말 좋아하는 이 문화에 대한 걱정도 되고, 열심히 일하시는데도 그만한 대우를 받지 못하시는 애니메이터 분들께도 연민의 감정도 생깁니다. 모두 힘내시길. 응원하겠습니다.

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[레벨:11]아카리

2012.01.24 05:30:04

정말로 애니메이션 업계의 현실 제대로 알았네요..정말 유익한 인터뷰였어요!

그냥 애니 보는것만 좋아했지 이러헥 업계에 대해 자세히 알 기회가 없어서...애니메이터

여러분께,항상 좋은 애니메이션을 만들어주셔서 감사합니다..

파반님도 설 연휴에 수고가 많으셨어요~새해 복 많이 받으세요~ㅅㅅ

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[레벨:8]designerYSL

2012.01.24 06:23:19

우왓 드디어 나의 인트로가 라이브 되었군 인터뷰 내용도 좋고 새해에는 더 많이 발전하길^^

[레벨:4]에프킬라

2012.01.24 11:01:41

여러모로 환상이 부숴지는 인터뷰네요. 애니메이션을 좋아하는 한 사람으로서 조금 안타깝기도하고요.

업계쪽이 보는 시계에 대해 조금은 알 수 있게 되었네요

앞으로 애니메이션을 보는 시선에 많은 변화가 있게 될거같네요

[레벨:5]이어원

2012.01.24 23:30:15

좋은 인터뷰 잘봤습니다. 

사람답게 살면서 꿈을 이루어가기는 정녕 쉽지가 않군요.

국내에서 쉽사리 보기 힘든 양질은 인터뷰였던것 같습니다.

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[레벨:4]Link

2012.01.25 01:50:46

음 진짜 애니계가 힘들긴 힘든가 보군요.

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[레벨:20]우사마루

2012.01.25 06:57:17

"인터뷰 잘 봤습니다. 파반님도 수고하셨고, 인터뷰에 응해주신 김현태님도 감사합니다. 랄카, 제가 애니메이션 자체에는 그리 관심은 없었지만, 라이트노블 독자로서(뜬금없지만) 결국 애니메이션이든 라이트노블이든 이 악순환은 정말 뫼비우스의 띠처럼 반복되고 반복되는 것을 어쩔 수 없다며 보고만 있던 제가 한심해집니다.

굉장히 한심하지만 저는, '만약 애니메이션 업계가 잘 못되면 그것은 무조건 업계 탓이다.' 라는 생각이 무의식 적으로 들더군요..굉장히 반성했습니다. 랄카,  케이온이 왜 라이트노블화가 안되는지 아세요(웃음)?"

[레벨:2]초호기

2012.01.25 07:54:50

유익한 인터뷰 잘 보았습니다. 감사합니다.

[레벨:8]푸나

2012.01.25 11:09:16

어느곳이든지 애니메이션 계열이 많이 힘들군요..

제작에 드는 비용도 엄청나고..  문제도 많군요..

 

업계 종사자분과의 생생한 인터뷰, 감사합니다..

정말 찾아보기 힘든 양질의 인터뷰네요..

[레벨:1]호르그

2012.01.25 15:36:39

인터뷰 잘 봤습니다. 굉장히 많은 것을 알아가게 되어 기쁘네요.

수고하신 분들 모두 감사합니다.

[레벨:1]솔로몬

2012.01.25 20:27:29

좋은 글 감사히 읽었습니다.

애니 업계가 심각한 상황인것은 알고있었지만, 여러가지 더한 이야기에 걱정이 앞서네요...


블로그에 퍼가겠습니다..

http://blog.naver.com/l_uther/120150840073

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[레벨:6]시엘

2012.01.26 04:08:43

정말 애니메이션에대해 꽤 깊게 들어간 글이군요.. 정말 잘봤습니다..

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[레벨:12]유이 아이리스

2012.01.26 06:06:03

잘 보고 갑니다.

[레벨:7]매화꽃

2012.01.26 08:27:41

파렐림 일본가서 직접 인터뷰하셨다고 들었습니다.

 

고생 많으셨어요

 

잘보고 갑니다.

[레벨:1]아도링

2012.01.26 09:28:27

보는 사람이 만드는 사람 주머니사정까지 걱정하면서 작품들을 골라봐야하나요? 소비자를 무슨 자원봉사자 내지는 성인군자로 보는 것 같네요
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[레벨:6]안티고고

2012.01.26 09:49:51

잘읽었습니다. 이 인터뷰를 보고 프리카에 가입했습니다. 애니매이션계의 동향을 잘 짚어볼수 있었습니다.

http://loglog.blog.me/ 블로그에 조심스럽게 기사링크 담아가겠습니다.


[레벨:1]PoKion

2012.01.26 13:34:53

개인적으로는 이 분의 목표는 절대 이루어질 것 같지 않네요. 케이온과 같은 모에계 애니메이션은 업계의 채산성과 구매자의 수요가 일치한 경우이지 않은가요? 솔직히 덕질이 이성적으로 이루어지는 것도 아니고... 게다가 애니메이션업계에서는 결국 인건비가 지출의 가장 큰 부분을 차지하고 있다는 이야기가 되는데, 이 분의 목표는 자본가 입장에서는 불확실성을 담보로 업계의 채산성을 악화시키는 것이니까요. 그 점에 대해서 소재의 다양화, 보편화를 통한 구매층의 확대로 채산성을 개선해야 한다고 말씀하셨는데 사실 그건 이미 덕후라는 지지층을 갖고 있는 기업들의 입장에서는 도박에 가깝지 않습니까? 어차피 파이를 키운다고 말해봐야 사실 변수가 많은 문화산업에 있어서 덕후같이 든든한 자본회수율을 보여주는 구매층도 많지 않고...


결국 제가 생각하기에는 누군가의 변덕으로(국가라든지) 대규모 투자가 이루어지지 않고, 새로운 시장을 개척하기 어렵다면, 정상적으로 기업이 채산성 문제를 해결하기 위한 해법은 2가지가 있다고 보입니다. 채산성이 맞는 해외로 공장을 옮기는 방법이 첫째고(마치 made in china와 같이), 둘째는 인건비 부담의 중심에 있는 애니메이터의 존재를 아예 삭제 시킬 수 있는 기술(역사적으로 면방직업 등의 사례를 봤을때 아마도 자동화시스템)의 등장입니다. 둘 다 일본에 있는 애니메이터들의 입장에서는 조금도 바람직하지 않은 방향이지요. 

[레벨:1]불사신끝판왕

2012.01.31 23:33:32

위 인터뷰는 오타쿠가 채산성이 안 맞는다는 의미입니다. 반드시 사는게 오타쿠지만 그 반드시 사는 시장의 파이가 크지 않다는 것이지요. 그 파이를 키우기 위한 노력을 제작사도 안하고 시장(오타쿠)도 바라지 않는다는 얘기구요. 시장(오타쿠)에 맞춰 팔면 돈이 들어오지만 만족할만큼도 아니고 나눠먹을 파이도 작다는게 요지이지요. 파이가 작은데 파이(판)을 키울 도박을 안하는 것이 문제라고 얘기하고 있습니다.

[레벨:1]Tsundere

2012.01.26 23:05:11

애니메이션 업계에 종사하는 분이라서 그런지, 역시 네티즌의 생각들과 많이 다르네요.

블로그에 링크좀 하겠습니다.

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[레벨:6]霧影

2012.01.27 03:05:54

애니메이션이 단순해졌다... 몇달전에 친구랑 술먹으면서 이야기했던 주제였는데, 업계 분들 중에서도 느끼는 분이 계셨네요...

옛날에 다이치 감독이 '애니메이터도 풍족하게 살 수 있다'고 말했지만, 실상은 너덜너덜해질 정도로 일만 하는 현실인게 아쉽습니다.

후배들 중에 애니메이션과 나온 애들이 많고, 애니메이터로 먹고 살겠다는 꿈을 다 접은 게 생각나서 갑자기 서글퍼지네요.


트위터쪽에 글 주소 링크하겠습니다 :D

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[레벨:17]아련꽃

2012.01.27 03:38:21

몇몇 부분에서 우리나라 외주제작 시장의 현황을 보는 것 같아 조금 씁쓸하네요.

[레벨:17]애니소년

2012.01.27 10:19:04

잘봤습니다... 파반님 항상 감사합니다.


블로그에 스크랩해가겠습니다.


출처는 프리카로 해놨습니다.

[레벨:1]youja

2012.01.28 05:44:34

죻은정보 감사합니다

 

블로그에 스크랩해갑니다

[레벨:1]달려라 아깽이

2012.02.01 05:23:53

좋은 글 잘 봤습니다... 일본의 애니메이션 시장도 그렇게 좋지는 않군요;; 애니메이션이 무척이나 활발해서 장사가 잘 되는 줄 알았는데.

블로그에 주소만 슬쩍 포스팅해봅니다ㅠㅠ

[레벨:1]Harz

2012.02.01 07:50:16

좋은 인터뷰 감사합니다. 새로운 사실도 알게 되고 무척 좋은 인터뷰입니다:)

블로그에 스크랩 해가겠습니다. 출처는 표시할게요.

[레벨:2]fhfhtm

2012.02.04 06:21:19

애니메이터가 본인의 노동만큼 제대로 보상받는 환경을 만들고 싶다는 부분이 제일 와닫네요.. 이 문제는 당장 업계가 다시 호황기를 맞아도 해결될 일이 아니고.. 쩝..

[레벨:1]MOEX

2012.02.14 00:19:56

실제로 업계 종사자분(여자분)과 같은 고시원에서 살면서 비슷한 말씀을 들었습니다.

이 분 같은 경우, 다들 예쁜 애들 나와서 빨가벗고 다니는 애니들만 판치다 보니 이제는 일할 맛 자체가 안 난다고(...)

 

표현의 자유 문제를 떠나, 특정 취향에만 집중된 작품들에 대해 업계인들 상당수가 염증을 느끼고 있었습니다.

(모두가 그런 건 아닐 겁니다)

뭐 케이온으로 15억엔 이상 뽑아낸 쿄애니와 그 계열들은 잘 모르겠지만,

그 이후 다수의 아류들을 그려내야 했던 스튜디오의 구성원들은

 '인기를 끌어도 파이는 적게 떨어져' + '애당초 업계 전반 처우 자체가 개판이야' + '게다가 맨날 비슷한 것만 그려대서 재미도 없어'

이런 삼중고를 겪고 있다고 들었습니다.

충분히 이해할 수 있는 부분입니다.

 

문제는, 그것들을 주로 소비하는 오타쿠 계층들이 그 문제들에 신경쓰지 않고 있고, 신경쓸 이유도 없다는 거죠.

안타까운 이야기지만, 애니메이션을 그리는 사람들과 오타쿠는 의외로 어울리기 힘든 존재고...

다양한 테마의 작품들이 여러 사람들에게 골고루 사랑받는 시장환경이 조성되면 공급자와 소비자 모두 좋겠지만,

현 상황을 보면 그게 쉽게 찾아오기는 어려울 거 같습니다... 

 

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[레벨:2]살다보면

2012.02.16 23:59:00

답답하게 되어가는 애니 제작 산업에 대해 자세히 담은 인터뷰네요.

우리는 재미있게 보지만 만드는 그분들은 아픔을 담고 자기를 희생하면서 만드시네요.

'지켜주지 못해서 미안해'라는 말이 떠올랐습니다.

근데 말이죠.... 저분께 케이온은 단순히 캐릭터만 예뻐서 인기를 얻은 건 아니라고 말씀드리고 싶네요.

여고생의 일상을 귀엽게 풀어낸 것은 솔직히 많이 보지 못했어요. 그걸 경음악하고도 엮었고요.

여고생애니하면 '백합', '재미없다'라는 단어만 떠올리던 저도 케이온으로 인식이 바뀌었습니다.

투자의 환경 자체가 열악해지는 것은 정말 재난이고, 야시시한 작품이 팔리는 세태도 문제지만

만드는 분들이 하실 수 있는 것은 단지 재밌게 만드는 일입니다.

소비자들의 취향을 뭐라고 한다고 해서 환경이 바뀌는게 아닙니다. 답답한 건 우리도 마찬가지입니다.

일부 오타쿠들이 그렇다고 해서 다 그런게 아닙니다. 저도 좋은 작품 많이 보고 싶습니다. 다다미 넉장 반 신화대계 같은 작품 저희도 더 보고 싶어요. 누구는 준 18금을 애니를 떡으로 보고 싶어서 봅니까? 일부 발정난 시청자에게 잘 먹힌다고 그것을 대량 양산한 제작 지휘부는 책임이 아예 없는 것입니까? 정말 볼게 없어서 밤 시간대에 요XX노소라 같은 작품 봐야하는 우리 시청자는 뭡니까?

요즘에 오리지널 애니들이 빈약해져서 재미가 없는데, 우린 그 세계 발전을 위해 비싼 돈들여 DVD를 사줘야 하는겁니까?

우리 시청자야 제작자 분들의 고통의 반이라도 이해하기 힘들지만, 우리도 괴로운 것을 이해해 주십시오. 모두가 힘든 상황입니다.

바쿠만에서 말했습니다. '만화는 도박이다.' , '만화는 재미있으면 된다.'

애니메이션도 다를 것 없습니다. 아무리 잘 만들었다고 생각해도 경쟁으로 인해 망하는 애니도 있지만, 그 높디 높은 가능성의 벽을 넘는 ㅐ니는 잘 팔리게 됩니다. 정말 재미있는 작품은 서비스 장면 안 넣어도 잘 팔립니다.

저희 시청자 및 소비자는 응원하고 있겠습니다. '힘내세요'라고. 제작사 분들은 부디 더 재미있는 애니, 세계를 노릴 수 있는 애니를 만들어주십시오. 제작사가 좋은 작품으로 저희 소비자를 찾아오면, 우리도 그에 맞는 좋은 소비를 하겠습니다.

[레벨:1]엔퍼니트

2012.03.08 21:34:42

채운국 이야기를 제작했던 회사였죠. 매드하우스.. 3기 간절히 바라고 있습니다. 3기 두번머겅 세번머겅.

채운국 이야기 네이버 공카로 퍼갔습니다. (다만 회원공개라...) http://cafe.naver.com/cuks/21678 < 글 주소 

[레벨:1]이다몽

2012.11.12 01:41:16

감사합니다 재밌게 읽었어요! bbingsang.blog.me로 살포시 퍼갑니당~~ 출처도 표시할게요

harry9721

2013.03.14 23:12:28

결국은 어쩔수없네요. 답은 없습니다. 완벽한 논리는 없고요. 애니메이션을 만드는 사람이나 소비하는(보는) 사람들이나 결국 암울한 현실을 벗어날 수 없다는 건 인정할 수 밖에 없네요ㅠㅠ  저에게 애니메이션을 제작하는 입장을 구체적으로 알게해주신, 또 이런 인터뷰에 응하셔서 조금더 현실을 직시할 수 있게해주신 김현태님께 진심으로 감사드리고요, 이런 기사를 좀더 많은 사람들이 볼 수 있게 해주신 파반님께도 진심어린 감사의 마음을 표하는 바입니다. (ㅋㅋ 말기네 걍 고맙습니다!!) 그리고 솔직히 말하자면, 저도 소비자의 입장인지라 Pokion님과 살다보면 님의 의견 또한 중요하다고 생각합니다.  소비자의 입장에선 제작자의 서러움을 모두 알수없는것처럼, 제작자의 입장에서 또한 소비자의 서러움이나 문제들또한 모두 이해하긴 힘들죠. 결국은.......아 ㅋ ㅋ 저도 애니메이터 는 접고 하던대로 조용히 덕후질이나 해야겠네요~;; 물론 공부도 열심히!! 그래도 전 진심으로 기적을 믿습니다. 아직도, 그리고 앞으로도 희망을 버리지 않을겁니다. 애니메이션을 만드는 사람과 보는 사람 모두 즐겁게 할수있는 그날이 반드시 올거라고 믿습니다!!(그러면서 나는 아무것도 안한다......ㅠㅠ) 인생은 답없는 도박이지만, 열정과 노력이 하나가 된다면 세상은 바뀐다고, 열심히 덕질을 하면 언젠가 저도 전문가수준이 진정한 덕*가 될수있으리라고 강하게 믿습니다!!!!!! 

잘 퍼갑니다. 아 참고로 제 머리속에요(시간이 없어 블로거가 될수없는 한 고딩의 비애의 댓글)

슬라임

2013.03.26 03:41:50

현태행님 잘지내시죠?

신나카노 매드하우스 흡연실에서 담배피던때가 얻그제 같은데..

벌써 2년이 흘렀네요 ㅎㅎ

작화할때 힘들때 담배피면서 새벽에 이야기 하던때가 가끔 생각납니다. 

하지만 다시 작화하던 시절로 돌아가라면 못하겠네요 ㅎㅎ

그만두고 전 디자인쪽에서 일하고 있습니다.


 그냥 애니메이션 일의 상태를 조금 적어봅니다.

전 매드하우스 작화부에서 동화를 2009년도에 시작했는데요

첫월급이 정확하게 기억합니다 7만 6천 500엔 이었습니다.

것두 같이 신입으로 들어간 5명 중 (4명 일본 여자애들) 첫달 가장많이 그려 받은돈이었죠.


것두 200명 가까이 포토폴리오를 낸 사람가운데 서류전형에서 10명을 추려서

작화실기시험을 치르고 5명을 뽑는 경쟁률을 뚤고 입사를 했지만

자고로 

첫달 일을하고 바로 왜 내가 애니메이션회사를 선택했을까....차라리 일본에서 게임 캐릭터디자인을 할껄

바로 후회를 하였습니다. 

힘들지만 그림그리는것이 재미있고 즐거웠던 적도 많이 있었습니다.

하지만 하루에 15시간씩 16시간씩 그림을 그려도 받는 월급은 너무 초라했죠

방세도 6만엔인데 월급은 고작 15만엔 겨우 받거나 13만~15만엔 사이라는점

갑자기 나도모르게 적었네요

아무튼 한국에서 애니메이션 작화를 시작하려고 하시는분 계신다면 뜯어말리고 싶네요.

일본에서도 집세내고 먹고 하면 남는게 한푼도 없는데 한국은 오죽할까요

애니메이션을 하시려고 하시는분은 게임원화를 파고드세요 아니면 출판 쪽 일러스트가 훨씬 났습니다.

교육용 플래쉬 영상을 하는게 백배 낮지요.

일본 애니메이션 업계는 35년 가까이 장당 금액이 똑같다는 사실..

방세 먹는거 다올라도 안올랐다는 사실이지요 

일본에서는 업계사람들은 다들 아톰만든 "테츠카 오사무" 욕을 엄청합니다.

TV 애니메이션의 활로를 열었지만 그바람에 장당 임금이 지금까지 멈추어있습니다.

그전까지의 애니메이션은 엄청 많은돈을 받는 높은직업이었습니다.

예술가모자를 쓰고 파이프 담배물면서 예술을 하는 직업이었으니까요.

2D 애니메이션은 머지않아 죽어 갈것입니다. 3D에 밀려 없어질순 없지만 

장르와 편수가 지금보다 비교도  안될정도로 줄어들 것입니다.

ㅇㅇ

2013.04.05 23:54:37

징징대는 꼬락서니가 참 꼴사납다. 누구나 자긴 죽을 것 같이 힘든 법이지.


소비자 비위 맞추느라 짜증나지 않는 장사꾼은 없다. 


근데 소비자한테 마케팅은 똑바로 못하면서 개떡 같이 먹이를 던지면 찰떡 같이 받아 먹으라는 거 아닌가.


마케팅 담당이 따로 있던가 말던가 그게 소비자가 생각할 문제는 아니지. 


투자자 잘못도 아니고. 돈 없으면 당연히 눈 깔고 사는 거 아냐? 추잡스럽게 일기장도 아니고 인터뷰를 저렇게 하나. 


항상 주변 환경 때문에 억울한 게 인생 아닌가? 그렇다고 상사 까기 무서우니 만만한 불특정 다수를 책하는군 질 떨어지게. 


저 놈이 저딴 식으로 말을 하니 나도 이렇게 내 탓 아니다 니 불행은 니 부모한테나 따지던가라고 할밖에.

ㅇㅇ

2013.04.06 00:00:10

이게 딱 그거지. 개나소나 하려들어서 레드 오션이 되면 다 같이 먹고 살기 빡세지지 당연히


뱅크런 사태랑 같은 거지. 합리적으로 이기적 행동을 하지만 그게 결국 전체에게 독이 되지. 근데 안 하면 또 딴 놈에 비해 손해고 악순환이지. 


지가 좋아서 해놓고 대기업마냥 턱이 높은 것도 아니고 개나소나 꿈만 갖고 몰리니 오죽 힘들겠냐.


아예 솔직하게 "나 뺴고 애들 다 꺼졌으면 좋겠다" 라고 말하던가 ㅋㅋㅋ 이게 뭔 추접스런 넋두리인고 ㅋㅋㅋ



안잡

2013.04.22 23:18:47

이런 좋은 기사가 있었다니...!

 

잘 보고갑니다 ^_^ http://blog.naver.com/chldmsdud94 블로그, 홈페이지에 스크랩  해가겠습니다 !

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관리그룹프리카

2013.04.23 17:18:05

프리카는 기사의 무단 인용이나 도용, 전재 및 재배포를 금지하고 있습니다.
퍼가실땐 링크만 가져가실 수 있음을 알려드립니다.

안잡

2013.04.27 17:42:12

앗 죄송합니다 ! 지금 댓글 확인했네요 ㅠㅠ 링크만 따로 가져가겠습니다 !

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